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くるまメダロット(女) 登場作品 5 くるまメダロット(女) 概要 使用メダロットメダロット5 概要 一般エンカウントメダロットの種類の一つ。 5には女型の車両メダは1種類しか存在しないことを誇る。 ちなみに恋人募集中。 使用メダロット メダロット5 戦闘前セリフ 「わたし ビンテージものなの いったいしか いないのよ」 戦闘後セリフ 「いっしょに はしってくれるパートナー ぼしゅうちゅう!!」 えどむらさき市 ナガラジャ×3 モニュメント内 ナガラジャ ヤマストーミー ジューラック(カブトver.)orリリーマドンナ(クワガタver.)
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メダロット8 カブトver・クワガタver 機種:3DS 作曲者:水谷郁、水谷寿子 開発元:デルタアーツ 発売元:ロケットカンパニー 発売年:2014年 概要 「メダロット」シリーズナンバリンク第8作目。 DLCで過去作のBGMが配信されていて、 DS作品のBGMは原曲のままだが旧作のBGMはアレンジされている。 この際『メダロット5』のハードネステン戦のBGMに「Beat The Diamonds」という曲名が初めて付けられた。 サントラは早期購入特典版に付属している。「カブトVer.」と「クワガタVer.」でサントラの収録曲が若干違う。 (前作:メダロット7 次作:メダロット9) 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Towards Victory (Title) タイトル画面 Pepper Town Happy Home Detective Office Hospital Grand Forest Clock Town Sand Village Atlantica Park Aurora Fall Robattle Colosseum Culvert Jungle Ruins Clock Town Quicksand Aqua Facilities Secret Laboratory Permafrost Cave Theme of Anise Theme of Erika Theme of Mint Theme of Detective Phantom Thief AswadArak Cunning Party Family Ties Torrential Anger Sticken Grief Happy Smile Thinking Time Mystery Solved Proof Sad Truth Decision Hurry Up! Emergency Chase Silent Work Buddy Medarotch Type: M8 Ready for Robattle Towards Victory (Robattle) ロボトルBGM 2014年459位 Shake It Up Baby T.S.B.T Shut Up! Mysterious パシーラ戦 2014年263位 Dancing Phantom 怪盗ジル戦 2014年300位 Core of Black Decisive Battle Zaram Eternal Darkness ラスボス戦 2014年459位 Winner Type: M8 Happy End スタッフロール DLC追加曲 Beat The Diamonds メダロット5より「カブトVer.」のサントラに収録 DO・OR・DIE メダロット4より「クワガタVer.」のサントラに収録 Strike Enemy メダロット2より Beat Up メダロット3より Robattle 2 メダロットDSより Robattle 3 Last Boss Make a Breakthrough メダロットDUALより サウンドトラック メダロット8 オリジナルサウンドトラック∞ カブトVer. ASINが有効ではありません。 メダロット8 オリジナルサウンドトラック∞ クワガタVer. 早期購入特典版に付属。 PV
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リンク(別ページ) ▶ PSゾイド2 改造コード ┗ ショップリスト変更コード ▶ 各機体の改造コード用ページへのリンク ┣ メインページ ┗ 参考用コード集 ┣ 機体用 ┗ パーツ用 + ここを展開 共和国 帝国 小型ゾイド 33 ガリウス 39 マーダ(ミサイル) 32 エレファンタス 42 マーダ(電磁砲) 34 ゴルゴドス 3A ゲーター 36 ハイドッカー 38 モルガ 30 グランチュラ 5A モルガ自走砲タイプ 46 グランチュラ(グレネード) 3C ゲルダー 31 スパイカー 3B ザットン 35 グライドラー 37 ペガサロス 44 アクアドン 45 フロレシオス 中型ゾイド 17 ゴドス 23 イグアン 47 ゴドス重装甲タイプ 5F イグアンPB 48 ゴドスPB 3F 捕獲用イグアン 3E 捕獲用ゴドス 27 ハンマーロック 18 アロザウラー 28 ツインホーン 1E ベアファイター 29 ブラックライモス 1B カノントータス 2D マルダー 4E カノントータスヘビーガン 25 ヘルキャット 1D ゴルヘックス 6F ライトニングサイクス 49 ガイサック(重装甲タイプ) 52 ライジャー 22 ガイサックカスタム 43 ブラキオス 21 ステルスバイパー 2A シーパンツァー 1A コマンドウルフ 2B ウオディック 4C コマンドウルフAT装備型 2E シンカー 1F バリゲーター 24 シュトルヒ 1C プテラス 26 レドラー 4D プテラスアタッカー 59 レドラーキャノン 19 レイノス 2C サイカーチス 20 ダブルソーダ 大型ゾイド 09 シールドライガー 13 セイバータイガー 0A シールドライガーDCS 5B セイバータイガーBL 53 シールドライガーDCS-J 5C セイバータイガーmk2 64 ブレードライガー 5D セイバータイガーSS 65 ブレードライガーABS 5E グレートセイバー 66 ライガーゼロ 12 レッドホーン 68 ライガーゼロ・イエーガー 54 レッドホーンBL 67 ライガーゼロ・シュナイダー 55 レッドホーンmk2 69 ライガーゼロ・パンツァー 56 レッドホーンSS 73 トリニティライガー 57 レッドホーンBG 74 トリニティライガー重武装型 58 ダークホーン 70 ケーニッヒウルフ 14 ディメトロドン 71 ケーニッヒウルフスナイパー 63 ディメトロドンmk2 05 ビガザウロ 0F アイアンコング 04 マンモス 10 アイアンコングmk2 61 マンモスキャノン 11 アイアンコングPK 62 マンモスmk2 41 捕獲用アイアンコング 06 ゴルドス 6A ジェノザウラー 4A ゴルドスキャノン 6B ジェノザウラーRS 4B シャイアン 6C ジェノブレイカー 01 ゴジュラス 76 ジェノハイドラ 02 ゴジュラスmk2 77 ジェノハイドラ重武装型 03 ゴジュラス・ジ・オーガ 6E バーサークフューラー 40 捕獲用ゴジュラス 75 シュトゥルムフューラー 0D ディバイソン 66 ライガーゼロ 4F ディバイソンキャノン 72 ライガーゼロ・イクス 0B サラマンダー 78 ダークスパイナー 0E マーキュリー 6D デススティンガー 0C ウルトラザウルス 15 デスザウラー 50 ウルトラザウルスLB 60 デスザウラーmk2 51 グレートザウルス 79 プロトタイプマッドサンダー 08 マッドサンダー その他 3D 小型トーチカ 07 グスタフ 2F 中型トーチカ 16 大型トーチカ ▲ 目次 セイバータイガーBLユニットステータス 武装 参考用コード セイバータイガーBL ➔解説ページ ユニットステータス HP 80191948 xxxx EP 8019194A xxxx サイズ 3019194C 000x 移動 タイプ 3019194E 000x 機動性 3019194F 00xx 装甲値 30191950 00xx 移動力 30191951 000x 地形適性 平 30191952 000x 森 30191953 000x 山 30191954 000x 砂 30191955 000x 水 30191956 000x 特殊能力 30191957 00xx 固定パーツ欄 No. 既定パーツ 1 8019195A xxxx 076D キラーサーベル 2 8019195C xxxx 076E ストライククロー 3 8019195E xxxx 003C ビームランチャー(通常) 4 80191960 xxxx 076F 小口径対ゾイドレーザー機銃 5 80191962 xxxx 0770 対ゾイド3連衝撃砲 6 80191964 xxxx 238D 対ゾイド30mm2連装ビーム砲 7 80191966 xxxx 0772 AEZ20mmビームガン 8 80191968 xxxx 0773 地対地ミサイルポッド 9 8019196A xxxx 002A 複合センサーユニット(機動性+10) 10 8019196C xxxx 07C8 赤外線レーザーサーチャー(射撃命中+10%) 11 8019196E xxxx 12 80191970 xxxx 13 80191972 xxxx ▲ 武装 キラーサーベル ※ セイバータイガー、mk2、SSと共通 種別:3019339E 0014 威力:801933A4 023A ストライククロー ※ セイバータイガー、mk2、SSと共通 種別:301933BE 0014 威力:801933C4 01D6 ビームランチャー(通常) 種別:3019273E 0019 威力:80192744 028A 小口径対ゾイドレーザー機銃 ※ セイバータイガー、mk2と共通 種別:301933DE 0018 威力:801933E4 015E 対ゾイド3連衝撃砲 ※ セイバータイガー、mk2と共通 種別:301933FE 0014 威力:80193404 017C 対ゾイド30mm2連装ビーム砲 種別:3019587E 0019 威力:80195884 01F4 AEZ20mmビームガン ※ セイバータイガー、mk2と共通 種別:3019343E 0019 威力:80193444 0190 地対地ミサイルポッド【サビ】 ※ セイバータイガーと共通 種別:3019345E 0021 威力:80193464 01B8 【状態異常】 発動率 (40%):30193460 0028 修復率 (30%):30193461 001E 増加値 (20%):30193462 0014 ▲ 参考用コード ※ 「◇」が付いているものは「 まとめページ 」に一括掲載済 ◇「ビームランチャー(通常)」を、 適性【地――】から【地空―】に変更 30192748 0003 射程 2-5 ➔ 射程 1-5 に変更 3019274A 0001 ◇「地対地ミサイルポッド」のサビ率&修復率を、 前作のショート仕様に変更 ※ セイバータイガーと共通 発動率 (40➔90%) 修復率 (30➔ 0%) 増加値 (20➔25%) 30193460 005A 30193461 0000 30193462 0019 ◇「小口径対ゾイドレーザー機銃」を、 前作仕様の「高圧濃硫酸噴射砲」に変更 ※ セイバータイガー、mk2と共通 ※ 攻撃モーションは そのまま (着弾エフェクトはショート用に変化) ※ 名称、属性、弾数(4発)のみ変更 発動率 (90%) 修復率 ( 0%) 増加値 (25%) 801933D8 9400 301933DE 001E 301933E0 005A 301933E2 0019 301933ED 0000 301933EE 0004 ◇赤外線レーザーサーチャー(射撃命中+10%)を、 (射撃命中+20%)に変更 ※ セイバータイガー系で共通 3019347E 0007 ▲ このページに加筆・訂正等の希望がある方は、下のコメントフォームからどうぞ。攻略情報や補足などは随時募集しています。 コメント
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リンク(別ページ) ▶ PSゾイド2 改造コード ┗ ショップリスト変更コード ▶ 各機体の改造コード用ページへのリンク ┣ メインページ ┗ 参考用コード集 ┣ 機体用 ┗ パーツ用 + ここを展開 共和国 帝国 小型ゾイド 33 ガリウス 39 マーダ(ミサイル) 32 エレファンタス 42 マーダ(電磁砲) 34 ゴルゴドス 3A ゲーター 36 ハイドッカー 38 モルガ 30 グランチュラ 5A モルガ自走砲タイプ 46 グランチュラ(グレネード) 3C ゲルダー 31 スパイカー 3B ザットン 35 グライドラー 37 ペガサロス 44 アクアドン 45 フロレシオス 中型ゾイド 17 ゴドス 23 イグアン 47 ゴドス重装甲タイプ 5F イグアンPB 48 ゴドスPB 3F 捕獲用イグアン 3E 捕獲用ゴドス 27 ハンマーロック 18 アロザウラー 28 ツインホーン 1E ベアファイター 29 ブラックライモス 1B カノントータス 2D マルダー 4E カノントータスヘビーガン 25 ヘルキャット 1D ゴルヘックス 6F ライトニングサイクス 49 ガイサック(重装甲タイプ) 52 ライジャー 22 ガイサックカスタム 43 ブラキオス 21 ステルスバイパー 2A シーパンツァー 1A コマンドウルフ 2B ウオディック 4C コマンドウルフAT装備型 2E シンカー 1F バリゲーター 24 シュトルヒ 1C プテラス 26 レドラー 4D プテラスアタッカー 59 レドラーキャノン 19 レイノス 2C サイカーチス 20 ダブルソーダ 大型ゾイド 09 シールドライガー 13 セイバータイガー 0A シールドライガーDCS 5B セイバータイガーBL 53 シールドライガーDCS-J 5C セイバータイガーmk2 64 ブレードライガー 5D セイバータイガーSS 65 ブレードライガーABS 5E グレートセイバー 66 ライガーゼロ 12 レッドホーン 68 ライガーゼロ・イエーガー 54 レッドホーンBL 67 ライガーゼロ・シュナイダー 55 レッドホーンmk2 69 ライガーゼロ・パンツァー 56 レッドホーンSS 73 トリニティライガー 57 レッドホーンBG 74 トリニティライガー重武装型 58 ダークホーン 70 ケーニッヒウルフ 14 ディメトロドン 71 ケーニッヒウルフスナイパー 63 ディメトロドンmk2 05 ビガザウロ 0F アイアンコング 04 マンモス 10 アイアンコングmk2 61 マンモスキャノン 11 アイアンコングPK 62 マンモスmk2 41 捕獲用アイアンコング 06 ゴルドス 6A ジェノザウラー 4A ゴルドスキャノン 6B ジェノザウラーRS 4B シャイアン 6C ジェノブレイカー 01 ゴジュラス 76 ジェノハイドラ 02 ゴジュラスmk2 77 ジェノハイドラ重武装型 03 ゴジュラス・ジ・オーガ 6E バーサークフューラー 40 捕獲用ゴジュラス 75 シュトゥルムフューラー 0D ディバイソン 66 ライガーゼロ 4F ディバイソンキャノン 72 ライガーゼロ・イクス 0B サラマンダー 78 ダークスパイナー 0E マーキュリー 6D デススティンガー 0C ウルトラザウルス 15 デスザウラー 50 ウルトラザウルスLB 60 デスザウラーmk2 51 グレートザウルス 79 プロトタイプマッドサンダー 08 マッドサンダー その他 3D 小型トーチカ 07 グスタフ 2F 中型トーチカ 16 大型トーチカ ▲ 目次 マーダ(電磁砲)ユニットステータス 武装 参考用コード マーダ(電磁砲) ➔解説ページ ユニットステータス HP 801913D0 xxxx EP 801913D2 xxxx サイズ 301913D4 000x 移動 タイプ 301913D6 000x 機動性 301913D7 00xx 装甲値 301913D8 00xx 移動力 301913D9 000x 地形適性 平 301913DA 000x 森 301913DB 000x 山 301913DC 000x 砂 301913DD 000x 水 301913DE 000x 特性 301913DF 00xx 固定パーツ欄 No. 既定パーツ 1 801913E2 xxxx 1646 レーザーカッター 2 801913E4 xxxx 005B 中口径電磁砲 3 801913E6 xxxx 0028 マグネッサーシステム(加速) 4 801913E8 xxxx 5 801913EA xxxx 6 801913EC xxxx 7 801913EE xxxx 8 801913F0 xxxx 9 801913F2 xxxx 10 801913F4 xxxx 11 801913F6 xxxx 12 801913F8 xxxx 13 801913FA xxxx ▲ 武装 レーザーカッター 種別:3019469E 001A 威力:801946A4 0190 中口径電磁砲 種別:3019285E 0014 威力:80192864 01AE ▲ 参考用コード ※ 「◇」が付いているものは「 まとめページ 」に一括掲載済 • マーダTS再現 (固定パーツの4番目に「ミサイルポッド(マーダ用)」を追加) 801913E8 005A ※ アニメON戦闘では使用時にだけ、 電磁砲の上にミサイルが生えます。 • 「レーザーカッター」を、射程 1-2 に変更 301946AB 0002 • 中口径 電磁砲の性能を調整 属性:【通常(射―)】➔【電磁(射補)】に変更 3019285E 001B 適性【地――】➔【地空―】に変更 30192868 0003 【弾数 5】➔【EP 5】に変更 (スキル「黄龍」に対応) 3019286D 0005 3019286E 0064 ▲ このページに加筆・訂正等の希望がある方は、下のコメントフォームからどうぞ。攻略情報や補足などは随時募集しています。 コメント
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今回は非常におもしろいチャットのようなツールを見つけたので紹介します。 そのツールの名、ズバリ「Meengr」です。 本当におもしろいです。自由感マックスのチャットです。 是非一度お試しあれ!! Meengr公式サイト http //www19.atwiki.jp/meengr/ 更新履歴 バナー作成しました。ダウンロードしてご利用ください。 通報フォーム、管理人宛掲示板を追加。 ポケットモンスターハートゴールド&ソウルシルバーにコード三件追加。 ポケットモンスター改造コード集へようこそ 当サイトはポケットモンスターシリーズの改造コードを載せている改造コードまとめサイトです。 改造コードに関しての質問も自由にできる交流系まとめサイトとして利用することもできます。 当サイトで公開しているコードは全て動作確認済みですので安心してご利用いただけます。 当サイトのコンテンツをご利用になられる前に、利用規約を必ずご確認ください。 左のメニューからお好きなページを選び、左クリックをすると選択したページに移動できます。 目指せ合計アクセス数一万人! 合計アクセス数 - 本日アクセス数 - 昨日アクセス数 - 更新履歴(最近編集されたページの一覧です) 取得中です。 トップコメント(最近の出来事、挨拶、雑談等でご利用ください) 皆で話そうホトトギス♪ -- 蜻蛉@管理人 (2010-02-01 20 41 14) 鳴くまでまとうホトトギス♪ -- ライガ (2010-02-02 23 52 00) 焼いてしまおうホトトギス♪ -- 蜻蛉@管理人 (2010-02-03 16 15 49) 食ってしまおうホトトギス♪ -- ライガ (2010-02-08 00 44 06) 何か段々と悲惨なホトトギスになって行く。 -- 蜻蛉@管理人 (2010-02-08 17 54 57) 残酷だなwww 焼いて食ったら次どうしよww -- ライガ (2010-02-09 22 07 52) 骨を捨てる他無いですねw -- 蜻蛉@管理人 (2010-02-11 10 15 25) そのまま畑に投(ry -- ライガ (2010-02-12 23 28 07) 悲惨な物語w畑に投げるってどんなw -- 蜻蛉@管理人 (2010-02-16 12 24 10) 怖い〜www みんなで〜⊂( ^ω^)⊃ブーンを流行らせる会www -- たくわん@副管理人 (2010-02-18 16 42 36) wwwOKw -- ライガ (2010-02-20 17 12 22) それにしても綺麗なサイトだ。 -- ライガ (2010-02-21 18 23 26) ありがとうございますw さて、更新していくぞ! -- 蜻蛉@管理人 (2010-04-03 08 57 26) 復活してますねー^^ -- ライガ (2010-04-04 16 08 20) はいw最近やっと忙しさという苦しみから脱出できたんですw -- 蜻蛉@管理人 (2010-04-05 18 04 48) なんか来ちゃいましたww -- トッティ (2010-04-08 15 26 59) トッティさんも住民になったらどうですか? ここから希望できますよw -- ライガ@副管理人 (2010-04-08 15 56 52) そうですね。 これを機にやっておきます。 -- トッティ (2010-04-11 15 58 33) またもや更新が・・・本当にすみません。 -- 蜻蛉@管理人 (2010-04-21 19 49 35) いえ、蜻蛉さんは多忙なのでしょうがないと思いますよ^^ -- ライガ@副管理人 (2010-04-27 17 00 55) またしても更新が・・・ほんと管理の責任というものがないです、すみません。 そうだなあ、一部のブラウザでデザインが崩れるようです。修正しないと。 -- 蜻蛉@管理人 (2010-06-08 15 56 37) 久しぶりっす -- ライガ (2010-07-14 08 41 03) 更新が・・・ぜんぜんできない・・・だと・・・ -- もっしー (2010-12-29 10 47 28) 名前 コメント
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メダロット・naviのロボトル 登場 navi メダロット・naviのロボトル 従来のロボトルと変わらないところ。 当制度での規定 ターンの流れ全メダロットAP供給 症状判定 行動メダロット選択 各メダロットの行動使用パーツ(変形前)・ドライブ(変形後)選択 移動のみ行う。 変形する・変形解除する メダフォースを使用する ターン終了処理 当ロボトルの仕様・制度リーダーボーナス ジェネレータ ZOC 従来のロボトルと変わらないところ。 相手リーダー機の頭部パーツを破壊して、機能停止させれば勝ち。 勝ったら相手のメダロットのパーツを1つ貰い、負けたら自分のメダロットのパーツを1つ渡す。 当制度での規定 使用メダロット数は『最大5体』で行う。 『9×9合計81マスのグリッドになっている2Dのフィールド』でロボトルを行う。 プレイヤーが直接指示を出して操作できるのはリーダー機のみ。 自分のメダロットを複数使う場合、2体目以降はロッチボールによるオート・ローテ?操作となる。 ただし選択したクラスメイトや仲間のパートナー機体はプレイヤーが操作可能。 10ターン・20ターン・30ターンのロボトル。制限時間設定で変更可能。時間切れになったら、クラスターのOSナビシステムによる判定で勝敗を決める。 ターンの流れ 全メダロットAP供給 ターン開始時にすべてのメダロットに、状況に応じたAPが供給される。 基本的にレベルが高いほど取得APが多くなる他、変動要素は以下のものがある。 ジェネレーターの状況 後述。 特定の装備パーツを付けている場合 チャージパーツを装備していると取得APが増加する。 特定の症状が付加されている場合 補助チャージのプラス症状が付加されていると追加でAPを取得できる。 特定のフィールド症状が付加されている場合 ジェネレータアップ及びジェネレータダウンのフィールド症状がフィールドに付加されている場合、敵味方全機の取得APがそれぞれ増加・減少する。 脚部の推進値 装備している脚部パーツの「推進」が高いほど、取得APは多くなる。 症状判定 症状にかかってる場合、ターン最初に効果が発動するか、継続するか、解除されるかの判定が行われる。 行動メダロット選択 推進の高い順に行動順が回る。 各メダロットの行動 使用パーツ(変形前)・ドライブ(変形後)選択 十字キーで使用するパーツを選び、Aで決定。 現APからパーツ使用のAPが差し引かれ、残ったAPで移動を行い、 パーツの攻撃範囲に相手メダロットをロックオンする。 ちなみに頭部パーツの使用APは一律12AP消費する。 行動方法によって複数の対象が選択できる場合、十字キーやLRボタンで対象を選択する。 ちなみにあまったAPは、行動後そのメダロットのメダフォースとして蓄積される。 移動のみ行う。 下キーを押す。 所持しているAPを使用して移動のみを行う。 また移動しなければ所持するAPをすべてメダフォースに変換することができる。 変形する・変形解除する セレクトボタンを1回押す。 すると変形後のドライブ・変形前のパーツ表記にコマンドが切り替わる。 そのまま「使用パーツ(変形前)・ドライブ(変形後)選択」と同様の選択を行える。 ただし変形・変形解除にAP6を消費することも頭に入れて行動を選択しよう。 メダフォースを使用する メダフォースを使用したいときは最初の画面からセレクトボタンを2回押す。 「変形前パーツ選択(変形後ドライブ選択)→変形後ドライブ選択(変形前パーツ選択)→メダフォース選択→最初に戻る」 というふうにセレクトボタンを押すたびに切り替わる構成になっている。 ただしメダフォースを使用するにはAP24を消費するため、 レベルの低いうちはジェネレーターに乗らないと発動できない。 またメダフォースを使用するときも、残ったAP分で移動を行い、効果範囲にメダロットをターゲットに入れる必要がある。 ターン終了処理 すべてのメダロットが行動を終わるとターン終了となる。 当ロボトルの仕様・制度 リーダーボーナス 両チームリーダー機にはリーダーボーナスが設けられている。 これはチームに存在するメダロットの数だけリーダー機の防御力がアップするというものである。 だから素直に周りの僚機から攻撃を仕掛けて倒していったほうがよい。 ただし圧倒的な威力を誇るビーム・レーザーを当てることができる状況なら別だが。 ジェネレータ 9×9のフィールドにはジェネレータが存在する。位置は下記を参照 ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ジ ロ ロ ロ ロ ロ ジ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ジ ロ ロ ロ ロ ロ ジ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ 左側の2基のジェネレータは味方チームのジェネレータで、 右側の2基のジェネレータは相手チームのジェネレータである。 まずどこのジェネレータにメダロットが乗っても、ジェネレータに乗ったメダロットはターン開始時に取得するAPが増加する。 そして相手のジェネレータに味方のメダロットが乗ると、相手チーム全メダロットのターン開始時に取得するAPが4分の1減少する。 2基とも占領すると相手のAPを半分にすることができるということである。 ただし味方のジェネレータが占領された場合、こちらも同じ影響を受けることとなる。 ZOC ロ ○ ロ ロ ○ 相 ○ ○ 味 ○ ロ ロ ○ ロ ロ Z ロ ロ ロ ロ ロ ○ 味 ○ ロ ロ ○ ロ ロ ○ ロ ロ ○ 相 ○ すべてのメダロットの上下左右1マスはZOC効果を持ち、そこに進入するときは通常より必要AP消費が多くなる。 さらにそのZOC効果を重ねると進入するための必要AP消費効果は強力になる。 ZOC強化の効果を持つパーツを使用してもZOC効果の力をあげられる。 ただし移動したり、進入されたりすると無力化する。 またこの効果は同じチーム同士でしか発生しない。
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メインフェイズ:行動ステップ:戦闘処理(メダロット・カードゲーム) メダロットのパーツを使って攻撃、防御を行います。 ゲームの流れ 「メダロット・カードゲーム」のルール 1. リセットフェイズ:カードのアンタップや効果の後処理を行います。 2. ドローフェイズ:手札が7枚になるよう、デッキからカードを引きます。 3. メインフェイズ:行動順を決め、カードを使うなど様々な『行動』を行います。 3.1 行動メダロット決定ステップ:行動メダロット、先攻/後攻・プレイヤー/メダロットを決めます。 3.2 エネルギーステップ:エネルギーストックにエネルギーカードを出します。 3.3 行動ステップ:戦闘やメダロッターカードや特殊機能の使用、パーツ交換といった『行動』を行えます。 3.3.A 攻撃する:射撃・格闘系統のパーツを使って戦闘に入ります。 3.3.B パーツの特殊機能を使う:なおす・おうえん行動のパーツを使います。 3.3.C メダロッターカードを使う:手札からメダロッターカードを使います。 3.3.D パーツ交換を行う:資産と手札のパーツカードでパーツ交換を行います。 3.4 リサイクルステップ:『行動』を行えるメダロットがいるかどうかの確認をします。 4. エンドフェイズ:手札の枚数を7枚以下に調整します。 ▲ページ上部へ▲ メインフェイズ:行動ステップ:戦闘処理(メダロット・カードゲーム) ゲームの流れ メインフェイズ:行動ステップ:戦闘処理攻撃・戦闘に関して 戦闘手順1.攻撃パーツ決定 戦闘手順2.充填コスト支払い 戦闘手順3.威力修正 戦闘手順4.ダメージ決定 戦闘手順5.防御メダロット決定 戦闘手順6.防御対応決定戦闘手順6-1.回避カードを使う 戦闘手順6-2.防御メダロットの『まもる』パーツを使う 戦闘手順6-3.何もしない(できない) 戦闘手順7.ダメージ配分ダメージカウンターの置き方 まもるパーツを使って防御対応をした場合 破壊されたパーツの処理 戦闘手順8.エフェクト 戦闘手順X.メダロッターカードを使用する場合 戦闘の終了 ▲ページ上部へ▲ メインフェイズ:行動ステップ:戦闘処理 攻撃・戦闘に関して 行動ステップで手番が回っているプレイヤーが攻撃を行います。 ちなみに攻撃することはプレイヤーの任意で行われます。 攻撃することを宣言すると『戦闘』が始まります。 以下の処理を行います。 ▲ページ上部へ▲ 戦闘手順1.攻撃パーツ決定 行動メダロットの 『破壊されていない』『アンタップ状態の』『射撃系統か格闘系統(うつ・ねらいうち・なぐる・がむしゃら行動)の』 パーツを1つ選びます。 どのパーツを使って攻撃するのかを宣言し、そのパーツをタップします。 タップされたパーツを『攻撃パーツ』と呼びます。 ただし、攻撃パーツの充填を支払えない場合は、戦闘の宣言ができません。 ▲ページ上部へ▲ 戦闘手順2.充填コスト支払い タップしたパーツの『充填』と同じ数のエネルギーを支払います。 ただし、パーツの充填の数は特殊効果や修正などによってプレイ中に増減していることがあります。 エネルギーはエネルギーストックにあるエネルギーカードをタップすることで発生できます。 また、パーツとメダルの属性によってはメダルカードをタップすることで効率エネルギーを発生できます。 メダロッターカードの効果によって効率エネルギーが発生することもあります。 カードそれぞれの特殊機能・効果に従ってください。 エネルギーと充填に関しては効率エネルギーと代用エネルギーを合わせて参照してください。 ▲ページ上部へ▲ 戦闘手順3.威力修正 攻撃パーツの『威力』はメダロッターカードやほかのパーツカードの特殊機能などによって増減していることがあります。 その計算をここで行います。 威力が増加する特殊機能やメダロッターカードはこのタイミングで使用してください。 全ての特殊機能は累積複合して適用させます。 ▲ページ上部へ▲ 戦闘手順4.ダメージ決定 修正された威力は相手に与える『ダメージ』になります。 ダメージが0であれば、戦闘は終了し、 攻撃側の行動メダロットの脚部パーツをタップします。 ダメージが1以上であれば、 次の戦闘手順.5防御メダロット決定にうつります。 ▲ページ上部へ▲ 戦闘手順5.防御メダロット決定 攻撃された側である防御プレイヤーは自分のメダロットでダメージを防御します。 通常、防御メダロットは防御プレイヤーの所持する行動メダロットになります。 ただし 防御メダロット(行動メダロット)の脚部パーツが破壊されている場合 攻撃パーツが『ねらいうち』行動である場合 防御プレイヤーの行動メダロットが選択されていない場合 これらの条件のどれかを満たした場合、攻撃プレイヤーが防御メダロットを指定することができます。 ▲ページ上部へ▲ 戦闘手順6.防御対応決定 防御プレイヤーは防御メダロットを使って、防御対応を選びます。 ▲ページ上部へ▲ 戦闘手順6-1.回避カードを使う 『防御メダロットの脚部パーツが破壊されておらず、アンタップ状態』 『手札に「回避カード」が存在する』 これら2つの条件が満たされているのであれば、 防御プレイヤーは手札から「回避カード」を出して 脚部パーツをタップすることによって、ダメージを0にすることができます。 ▲ページ上部へ▲ 戦闘手順6-2.防御メダロットの『まもる』パーツを使う 『防御メダロットがアンタップ状態の「まもる」行動のパーツを装備している』 『防御メダロットが「がむしゃら」行動のパーツを装備しているのであれば、それらが全てアンタップであること』 これら2つの条件が満たされているのであれば、 まもるパーツを使ってダメージを減らすことができます。 まず、『まもる』行動のパーツを1つタップします。 タップされたまもる行動のパーツは『防御パーツ』となります。 防御パーツの充填を支払います。 まもる行動パーツカードの充填は『支払うことが可能な充填』です。 支払った充填分ダメージを減らすことができます。 そして、まもる行動パーツカードの威力は『充填を完全に支払うことで減少可能なダメージ量』になっています。 つまり、まもる行動パーツカードによる防御対応は エネルギーを支払わなくても行うことが可能です。 なお、まもる行動パーツカードに書かれた充填の値以上のエネルギーを支払うことはできません。 (例)クリアシールド 頭部/まもる 充填3 威力4 を使って ダメージ5の攻撃を受ける場合 ☆防御対応時に「充填を支払わずに」このパーツを使用した場合、 ダメージは減らない。(5-0=5) その後ブロックショックによって使用した「クリアシールド」が1ダメージを受ける。(5-1=4) 残った4ダメージをほかのパーツに割り振る。 ☆防御対応時に「充填1支払って」このパーツを使用した場合、 ダメージを1減らすことができる。(5-1=4) その後ブロックショックによって使用した「クリアシールド」が1ダメージを受ける。(4-1=3) 残った3ダメージをほかのパーツに割り振る。 ☆防御対応時に「充填3支払って」このパーツを使用した場合、 充填を払いきったため、「威力」の数値分ダメージ減らすことができる。(5-4=1) その後ブロックショックによって使用した「クリアシールド」が1ダメージを受ける。(1-1=0) 他のパーツに受けるダメージは0となる。 後述する戦闘手順7.ダメージ配分で触れますが、 『ブロックショック』はまもる行動を行った際に発生する防御パーツへのダメージです。 これによって実際に受けるダメージも1減ることになりますが、 充填支払いによってダメージを0にしたとしても、このブロックショックは発生する。 ただしブロックショックによって防御パーツが破壊されることはありません。 (例)クリアシールド 頭部/まもる 充填3 威力4 を使って ダメージ3の攻撃を受ける場合 ☆防御対応時に「充填3支払って」このパーツを使用した場合、 充填を払いきったため、「威力」の数値分ダメージ減らすことができる。(3-4=-1=0となる) その後ブロックショックによって使用した「クリアシールド」が1ダメージを受ける。(ダメージが0になってもこれは不可避) 他のパーツに受けるダメージは0。 ☆防御対応時に「充填3支払って」『装甲が1』のこのパーツを使用した場合、 充填を払いきったため、「威力」の数値分ダメージ減らすことができる。(3-4=-1=0となる) その後ブロックショックによって使用した「クリアシールド」が1ダメージを受けるのだが、 残り装甲が1なので、ブロックショックは発生しない ▲ページ上部へ▲ 戦闘手順6-3.何もしない(できない) 防御対応をしない、あるいはできない場合は、 ダメージはそのまま防御メダロットが受けることになります。 ▲ページ上部へ▲ 戦闘手順7.ダメージ配分 ダメージカウンターの置き方 この段階でダメージが1以上ある場合、防御メダロットはパーツにダメージを受けます。 パーツのダメージはダメージカウンター(コインやおはじきなどの目印)を カードの上に置くなどして表現してください。 ダメージカウンターは『なおす』行動による修理行動やパーツ・メダルの特殊機能、 メダロッターカードの効果などによって除去されない限り、パーツの上に残り続けます。 ダメージカウンターの置き方は原則として、 全てのダメージは防御メダロットの任意の1つのパーツに 防御プレイヤーの手によってすべて割り振ります。 この戦闘開始時にすでに破壊されているパーツにダメージカウンターを置くことはできません。 破壊されていないパーツ(ダメージを受けているだけ)であれば、 ダメージカウンターをいくつでも割り当てることができます。 ダメージカウンターをパーツの上に乗せた後、そのパーツの上に乗っているダメージカウンターの総数が、 そのパーツの装甲の数値と同じかそれ以上になった場合、そのパーツは破壊されます。 (例) 戦闘の前にある防御メダロットが すでに装甲3のパーツに2つダメージカウンターが乗っている状態(3-2=1) で戦闘で4ダメージを受けた時にこのパーツに4ダメージを割り振ってもよい。 結果1-4=-3で装甲の数値3を下回るのでそのパーツは破壊される。 ▲ページ上部へ▲ まもるパーツを使って防御対応をした場合 『まもる』行動のパーツを使って防御対応を行った結果、ダメージが1以上残った場合、 まず『まもる』行動のパーツの上にダメージカウンターを1つ置きます。 (これによってダメージが1減ります) 残ったダメージは従来のダメージカウンターの置き方と同じように、 防御メダロットの任意の1つのパーツに割り振ります。 (最初にダメージカウンターを1つ置いた『まもる』行動のパーツに割り振ってもよい) また、『まもる』行動のパーツを使って防御対応を行い、 ダメージを0またはそれ以下になったとしても、 必ず『まもる』行動のパーツの上にダメージカウンターを1つ置きます。 これを『ブロックショック』と呼びます。 このブロックショックによってパーツが破壊されることはありません。 ブロックショックによるダメージカウンターを乗せようとするパーツの上に、 すでに乗せられているダメージカウンターの総数が、 そのパーツの装甲の数値よりも1だけ小さいとき、 そのパーツはもうこれ以上のブロックショックを受けることはありません。 ブロックショックはダメージとは異なるものなので、 ダメージを与えることによって発動する特殊機能(エフェクト含め)や ダメージに影響を与える特殊機能の対象外になります。 ただし、パーツの上にあるダメージカウンターであることには変わりないので、 『なおす』行動による修理行動やパーツ・メダルの特殊機能、 メダロッターカードの効果などによって除去することは可能です。 まもるパーツの使用・ブロックショックによるダメージの処理に関しては 「戦闘手順6-2.防御メダロットの『まもる』パーツを使う」 の例も併せて参照してください。 ▲ページ上部へ▲ 破壊されたパーツの処理 装甲の値以上のダメージカウンターを置かれ破壊されたパーツは、すぐに以下の様に処理されます。 1.ダメージカウンターをすべて取り除く 2.パーツについていたエフェクトカード・メダロッターカードを全てトラッシュする 3.パーツを裏返しにする 4.タップ状態にする 破壊されたパーツは、以後使用することはできず、ダメージを割り振ることもできません。 パーツの特殊機能も破壊された時点ですべて失われます。 ▲ページ上部へ▲ 戦闘手順8.エフェクト 一部の格闘系統のパーツの特殊機能に 『 エフェクト:** 』と書かれているカードがあります。 これらのパーツは『格闘エフェクトパーツ』と呼ばれ、 これらのパーツの上に「エフェクトカード」を付けることで、 その特殊機能を発揮することができます。 エフェクトカードを格闘エフェクトパーツにつけるには、以下の条件が必要です。 『戦闘で格闘エフェクトパーツが攻撃パーツとなり、防御メダロットに1ダメージ以上与える』 『手札にエフェクトカードがある』 もし、ダメージを与えた場合は攻撃プレイヤーはこの戦闘手順で、手札からエフェクトカードを出して、 それを攻撃パーツである格闘エフェクトパーツの上に出すことができます。 格闘エフェクトパーツはそれにエフェクトカードが出されることによって、 初めて特殊機能を発揮することができます。 逆にエフェクトカードが付いていない格闘エフェクトパーツは、 カードに書かれている特殊機能を発揮していないのと同じことになります。 エフェクトカードはこの戦闘手順でのみ出すことが可能です。 1つの格闘エフェクトパーツには1枚のエフェクトカードのみ置くことができます。 エフェクトカードは パーツやメダルの特殊機能、メダロッターカードの効果によるもの、パーツの破壊・交換を除き、 ターンが終了してもトラッシュに送られず残り続けます。 エフェクトカードがつけられている限り、その格闘エフェクトカードの特殊機能の効果を保ち続けます。 (例) 右腕パーツ 「ウィルス」 特殊機能 エフェクト:変動 を使う例 このウィルスを攻撃パーツとして使い、防御メダロットにダメージを1以上与えた。 (ダメージはブロックショックによるものを除く) その後攻撃側プレイヤーは手札からエフェクトカードを1枚出し、この「ウィルス」の上に置く。 これにより、「ウィルス」の特殊機能 エフェクト:変動 が発動する。 このカードの特殊機能の内容は●変動・右腕● 対戦メダロットを1体選択する。 その右腕パーツは、このパーツにつけられたエフェクトカードがある限り威力が-2される。 このエフェクトカードがつけられたウィルスで再び1ダメージ以上与えたとしても、 再びエフェクトカードをウィルスの上に置く必要はない(置くことはできない)。 特殊機能が二重に発動せず、最初に発動した特殊機能が引き続き有効になる。 (効果が重複することはない) ▲ページ上部へ▲ 戦闘手順X.メダロッターカードを使用する場合 メダロッターカードに書かれたタイミングで、手札から出し、 カードに書かれた充填コストを完全に支払うことによってカードに書かれた特殊機能を発揮できます。 カードに書かれている内容に従ってください。 なお、戦闘中に使用できるメダロッターカードは、 『行動』で使用できるメダロッターカードとは別の扱いであり、 複数枚使用することができ、効果はすべて累積します。 ⇒メダロッターカードの処理(メダロット・カードゲーム) ▲ページ上部へ▲ 戦闘の終了 攻撃・防御対応によるダメージの計算・割り振り、破壊パーツの処理、エフェクトカードの配置処理が終わったら、 攻撃メダロットの脚部パーツをタップします。 これで戦闘は終わりです。 「戦闘手順4.ダメージ決定」の時点でダメージが0であった場合は、 直ちに攻撃メダロットの脚部パーツをタップします。 同じく戦闘は終わりとなります。 ▲ページ上部へ▲ 行動の手番が回っているプレイヤーは、そのプレイヤーがまだ行っていないほかの行動 (パーツの特殊機能を使う・メダロッターカードを使う・パーツ交換を行う)を行うか、 自分の行動の終了宣言を行うことができます。 終了宣言後、全ての行動メダロットの脚部パーツがタップされていなければ、相手プレイヤーの手番に移ります。 終了宣言後、全ての行動メダロットの脚部パーツがタップされていたなら、行動ステップは終了し、リサイクルステップに移ります。 ▲ページ上部へ▲
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「メダロット・カードゲーム」のルール ※以下の解説はTCG「メダロット カードゲーム」のものであり、GB版「メダロット カードロボトル」のものとは異なる部分が存在します。 「メダロット・カードゲーム」のルール ゲームを始める前の準備 各プレイヤーの『場』にあるもの プレイを始める前に ゲームの流れ 勝敗条件 補足 ゲームを始める前の準備 「メダロット・カードゲーム」カードの種類・見方 資産・スターターメダロット・デッキ構築ルール(メダロット・カードゲーム) タップとアンタップ 効率エネルギーと代用エネルギー ▲ページ上部へ▲ 各プレイヤーの『場』にあるもの メダロット カードゲームをプレイする空間を『場』と扱います。 場には各プレイヤーの以下の要素が含まれます。 デッキ 自分のデッキです。これを山札としてドローフェイズなどでここからカードを引きます。 手札 プレイ中の自分の手札です。このTCGでは基本的に7枚以下になることがほとんど。 トラッシュ プレイ中の自分のトラッシュです。使い終わった・効果を発揮したカードなどを置きます。 フィールド スターターメダロットがおかれる場所です。最大2体、計10枚のカードが存在します。 エネルギーストック プレイ中の自分のエネルギーストックです。エネルギーカードはここに置かれます。ここにあるエネルギーカードをタップすることで充填コストを支払えます。 これらのほかにも、パーツのダメージを表示するためにダメージカウンター(コインなどの目印)を用意しておく必要があります。 ▲ページ上部へ▲ プレイを始める前に 1. 用意したデッキをよくシャッフルして、自分の前に置く。デッキの内容を相手に見せない。 2. 各プレイヤーは自分のフィールドに、スターターとなるパーツカードとメダルカードを並べて配置する。 3. 各プレイヤーは自分のフィールドにおいてあるパーツカード(すなわちスターターメダロットのこと)の価格の合計値を自分の資産から減額します。 4. 自分のデッキの上から7枚のカードを相手に見せないように取り、手札にします。 5. ゲームを開始します。以下のゲームの流れに沿って進めていきます。(ただし、最初のターンのリセットフェイズですることは無いかも) ▲ページ上部へ▲ ゲームの流れ 1. リセットフェイズ:カードのアンタップや効果の後処理を行います。 2. ドローフェイズ:手札が7枚になるよう、デッキからカードを引きます。 3. メインフェイズ:行動順を決め、カードを使うなど様々な『行動』を行います。 3.1 行動メダロット決定ステップ:行動メダロット、先攻/後攻・プレイヤー/メダロットを決めます。 3.2 エネルギーステップ:エネルギーストックにエネルギーカードを出します。 3.3 行動ステップ:戦闘やメダロッターカードや特殊機能の使用、パーツ交換といった『行動』を行えます。 3.3.A 攻撃する:射撃・格闘系統のパーツを使って戦闘に入ります。 3.3.B パーツの特殊機能を使う:なおす・おうえん行動のパーツを使います。 3.3.C メダロッターカードを使う:手札からメダロッターカードを使います。 3.3.D パーツ交換を行う:資産と手札のパーツカードでパーツ交換を行います。 3.4 リサイクルステップ:『行動』を行えるメダロットがいるかどうかの確認をします。 4. エンドフェイズ:手札の枚数を7枚以下に調整します。 これを勝敗条件を満たすまで繰り返します。 ▲ページ上部へ▲ 勝敗条件 1体のメダロットの頭部パーツが破壊した時 相手メダロット1体の頭部パーツを破壊すれば勝ちとなります。 メダロット数×2個のパーツが破壊した時 スターターメダロットが1体であれば、相手メダロットのパーツを2つ、 スターターメダロットが2体であれば、相手メダロットのパーツを4つ、 破壊したプレイヤーの勝ちとなります。 「破壊したパーツの数のカウント」は、パーツ交換が行われても残り続けます。 つまり、破壊されたパーツは1ゲームのプレイ中の総数となります。 ドローフェイズでデッキ(山札)から引くカードが無くなった時 ドローフェイズで山札から必要な枚数のカードを引くことができず、 手札を7枚にすることができなかったプレイヤーは負けとなります。 投了した時 投了・降参したプレイヤーは負けとなります。 投了はプレイ中いつでもできます。 ▲ページ上部へ▲ 補足 トラッシュされる(トラッシュにおかれる)カードはすべて表にしておきます。 両プレイヤーはプレイ中に自分や相手のトラッシュに置かれた カードの種類や枚数を確認することができます。 自分のデッキ(山札)の枚数を数えることはプレイ中いつでもできます。 相手のデッキ(山札)の枚数を聞くこともできます。 デッキの枚数を聞かれたプレイヤーは正確な枚数を伝えましょう。 指示のない限りデッキのカードの順番を変更することはできません、 自分のデッキのシャッフルは自分で行ってください。 ▲ページ上部へ▲ メダロット・カードゲームへ戻る。 ▲ページ上部へ▲